8 września
Tablica dostaje pamięć o wygranych z rzędu, a trzy zasady znikają. Zasad jest teraz dziesięć.
- Seria. Każde pole ma przy lewej krawędzi dwa paski: WYGRANA i SERIA. Po każdej wygranej magnes idzie o pasek w prawo, dalej od krawędzi; przegrana dosuwa go z powrotem do krawędzi. Kto stoi na SERII, wygrał co najmniej dwie gry z rzędu — i kto z nim przegra, nie zsuwa magnesu w dół, tylko dosuwa go do krawędzi. Widać to przed grą.
- Nowy gracz zamiast gościa. Kto nigdy nie grał w Go, wiesza magnes na zerze, od razu na SERII; kto już grał, wiesza go 6 strzałek niżej od gracza, z którym spodziewa się grać równo — też na SERII. Pierwsza przegrana kończy serię i od tej chwili nowy gra jak każdy. Nie ma liczenia gier ani osobnego statusu gościa.
- Bez gry szkoleniowej. Silniejszy przesuwa magnes w każdej grze, także z dużym wyrównaniem.
- Bez szybkiej korekty. Kto został w tyle, dogania resztę sam: na SERII wspina się po dwie strzałki, a nikt na tym nie traci.
- Bez przelicznika kyu/dan w zasadach. Kafelki przelicznika zostają na tablicy jako informacja, ale wejście na tablicę liczy się od innego gracza, nie od stopnia.
- Nowy wydruk tablicy. Pola są szersze, na etykiety 80 × 30 mm; liczba siły stoi w tle pola, pod magnesem — czyta się ją z pustego pola obok albo po podniesieniu magnesu. Pole podwójne ma jedną liczbę i kreskę między dwoma slotami.
- Wyraźny wynik jedną zasadą. Poddanie albo różnica od 15 punktów na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19 to dwie strzałki u obu graczy.
7 września
Największa zmiana od czasu wprowadzenia siły: ranking przenosi się z papierowych kart na magnetyczną tablicę siły. Karty gracza i ich zasady zostają w archiwum: Ranking na kartach gracza.
- Tablica zamiast kart. Gracz to magnes ze swoim nickiem i rozmiarem planszy, zawieszony na polu swojej siły; po grze każdy przesuwa swój magnes sam. Nie ma zapisu gier, typów gry ani kalibracji.
- Magnes chodzi za strzałkami. Wygrana to strzałka w górę (lub w prawo), przegrana — w dół (lub w lewo), remis — bez zmiany; wyraźny wynik (poddanie albo dużo punktów: 15 na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19) to dwie strzałki, w obie strony. Wartość strzałki rośnie ku górze skali — od dwójek u początkujących po ćwiartki przy danach.
- Gra szkoleniowa liczy się od wyrównania: od 4 ruchów startowych na 9×9, 6 na 13×13, 8 na 19×19 silniejszy nie przesuwa w niej magnesu — w miejsce dawnego progu różnicy siły 10.
- Gość zamiast kalibracji. Gość wiesza magnes na zerze, a znający swoje kyu/dan — z przelicznika, 5 strzałek niżej. Po grze gościa z klubowiczem magnes przesuwa tylko gość; po 2-3 przegranych gość zostaje klubowiczem.
- Magnes na jeden rozmiar planszy. Magnes pokazuje siłę rozmiaru granego regularnie (w klubie głównie 13×13); okazjonalna gra na innym rozmiarze bierze siłę magnesu do wyrównania, ale magnesu nie rusza; kto gra regularnie na dwóch rozmiarach, wiesza dwa magnesy.
- Szybka korekta: silny klubowicz wspólnie z właścicielem przewiesza magnes na pole jego prawdziwej siły.
25 sierpnia
Dwie nowe zasady w kolumnie zmiana siły; ściąga na karcie gracza już je ma.
- Pierwsza przegrana w danym tygodniu nie odbiera siły — zapisujecie zmianę 0; każda następna kosztuje ½ jak zawsze. Nie dotyczy gier kalibracyjnych.
- Przy różnicy siły 10 lub większej silniejszy nie zmienia swojej siły — rusza się tylko słabszy.
20 sierpnia
Największa zmiana w historii rankingu: punkty planszy odchodzą, wchodzi siła wspólna dla wszystkich plansz. Szczegóły w rozdziałach poniżej.
Dlaczego
Wyrównanie na 13×13 i 19×19 po prostu nie działało. Była jedna tabela, policzona dla 9×9, i używaliśmy jej wszędzie — a stopień różnicy jest wart na każdej planszy co innego. Teraz każdy rozmiar ma własną tabelę i to jest w całej tej zmianie najważniejsze.
Jednostki są teraz wspólne dla wszystkich plansz. Jeden stopień naszej skali to jeden stopień kyu, więc liczba z karty 13×13 i z karty 19×19 wreszcie znaczy to samo. Skala idzie od 50 kyu = 0 przez 1 dan = 50 i wyżej, a my będziemy się starali trzymać ją przy oficjalnych rankingach — choć z czasem trzeba się liczyć z inflacją.
Karty przeliczymy razem na spotkaniu. To ta sama siła, tylko w stopniach zamiast w punktach planszy — nie trzeba nic robić samemu.
| Karta | 9×9 | 13×13 | 19×19 |
|---|---|---|---|
| Dzielimy przez | 2 | 5 | 13 |
| Przykład | 84 → 42 | 100 → 20 | 260 → 20 |
W rachunku po grze
- Zwycięzca +½, przegrany −½ — czyli dokładnie tyle, co dawniej ±1 PS na 9×9. Tempo się nie zmienia.
- Wyraźna wygrana to teraz 20 punktów, nie 13, i liczy się niesymetrycznie: zwycięzca +1, przegrany traci ½ jak zawsze.
- Seria wygranych znika. Trzecia i każda kolejna wygrana z rzędu niczego już nie podwaja.
Kalibracja
- Nie ma dzielenia wyniku przez numer gry ani sztywnych pięciu gier.
- Nowy gracz dostaje ±1 za grę i ±2 po wyraźnym wyniku. Jego przeciwnik nie zmienia nic.
- Trwa, aż w jej grach będą i wygrane, i przegrane. Silny gracz w klubie może ją przedłużyć albo przyspieszyć szybką korektą.
- W kolumnie — nazywa się teraz typ gry — wpisuje się K u kalibrowanego i P u jego przeciwnika, zamiast numeru gry.
Nowa karta
Do druku, z trzema tabelkami wyrównania na dole i wszystkimi zasadami. W grze równej wpisujecie w rubryce dodatkowi jeńcy jedną liczbę: −6,5 — sześciu jeńców dla Białego plus jego wygrana przy równym wyniku.
Szybka korekta jest teraz zasadą
Przyznaje ją silny gracz w klubie, a skorygowaną liczbę zapisujecie z wykrzyknikiem w rubryce moja siła w następnej grze. Poprosić może każdy i w każdej chwili — zwłaszcza po serii wygranych, serii porażek albo po dłuższej nieobecności.
Tablica na spotkaniach
Na klubowej tablicy zaznaczamy najwyższy osiągnięty ranking na 13×13. Ta liczba idzie tylko w górę: raz zdobyte miejsce zostaje, nawet po słabszym wieczorze. Bieżącą siłę, tę która spada i rośnie, trzyma karta.
Całość
Wszystkie zasady, tabele i uzasadnienia stoją na stronie Ranking Semedori.