Zmiany w rankingu

co się zmieniło i kiedy

8 września

Tablica dostaje pamięć o wygranych z rzędu, a trzy zasady znikają. Zasad jest teraz dziesięć.

  • Seria. Każde pole ma przy lewej krawędzi dwa paski: WYGRANA i SERIA. Po każdej wygranej magnes idzie o pasek w prawo, dalej od krawędzi; przegrana dosuwa go z powrotem do krawędzi. Kto stoi na SERII, wygrał co najmniej dwie gry z rzędu — i kto z nim przegra, nie zsuwa magnesu w dół, tylko dosuwa go do krawędzi. Widać to przed grą.
  • Nowy gracz zamiast gościa. Kto nigdy nie grał w Go, wiesza magnes na zerze, od razu na SERII; kto już grał, wiesza go 6 strzałek niżej od gracza, z którym spodziewa się grać równo — też na SERII. Pierwsza przegrana kończy serię i od tej chwili nowy gra jak każdy. Nie ma liczenia gier ani osobnego statusu gościa.
  • Bez gry szkoleniowej. Silniejszy przesuwa magnes w każdej grze, także z dużym wyrównaniem.
  • Bez szybkiej korekty. Kto został w tyle, dogania resztę sam: na SERII wspina się po dwie strzałki, a nikt na tym nie traci.
  • Bez przelicznika kyu/dan w zasadach. Kafelki przelicznika zostają na tablicy jako informacja, ale wejście na tablicę liczy się od innego gracza, nie od stopnia.
  • Nowy wydruk tablicy. Pola są szersze, na etykiety 80 × 30 mm; liczba siły stoi w tle pola, pod magnesem — czyta się ją z pustego pola obok albo po podniesieniu magnesu. Pole podwójne ma jedną liczbę i kreskę między dwoma slotami.
  • Wyraźny wynik jedną zasadą. Poddanie albo różnica od 15 punktów na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19 to dwie strzałki u obu graczy.

7 września

Największa zmiana od czasu wprowadzenia siły: ranking przenosi się z papierowych kart na magnetyczną tablicę siły. Karty gracza i ich zasady zostają w archiwum: Ranking na kartach gracza.

  • Tablica zamiast kart. Gracz to magnes ze swoim nickiem i rozmiarem planszy, zawieszony na polu swojej siły; po grze każdy przesuwa swój magnes sam. Nie ma zapisu gier, typów gry ani kalibracji.
  • Magnes chodzi za strzałkami. Wygrana to strzałka w górę (lub w prawo), przegrana — w dół (lub w lewo), remis — bez zmiany; wyraźny wynik (poddanie albo dużo punktów: 15 na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19) to dwie strzałki, w obie strony. Wartość strzałki rośnie ku górze skali — od dwójek u początkujących po ćwiartki przy danach.
  • Gra szkoleniowa liczy się od wyrównania: od 4 ruchów startowych na 9×9, 6 na 13×13, 8 na 19×19 silniejszy nie przesuwa w niej magnesu — w miejsce dawnego progu różnicy siły 10.
  • Gość zamiast kalibracji. Gość wiesza magnes na zerze, a znający swoje kyu/dan — z przelicznika, 5 strzałek niżej. Po grze gościa z klubowiczem magnes przesuwa tylko gość; po 2-3 przegranych gość zostaje klubowiczem.
  • Magnes na jeden rozmiar planszy. Magnes pokazuje siłę rozmiaru granego regularnie (w klubie głównie 13×13); okazjonalna gra na innym rozmiarze bierze siłę magnesu do wyrównania, ale magnesu nie rusza; kto gra regularnie na dwóch rozmiarach, wiesza dwa magnesy.
  • Szybka korekta: silny klubowicz wspólnie z właścicielem przewiesza magnes na pole jego prawdziwej siły.

25 sierpnia

Dwie nowe zasady w kolumnie zmiana siły; ściąga na karcie gracza już je ma.

  • Pierwsza przegrana w danym tygodniu nie odbiera siły — zapisujecie zmianę 0; każda następna kosztuje ½ jak zawsze. Nie dotyczy gier kalibracyjnych.
  • Przy różnicy siły 10 lub większej silniejszy nie zmienia swojej siły — rusza się tylko słabszy.

20 sierpnia

Największa zmiana w historii rankingu: punkty planszy odchodzą, wchodzi siła wspólna dla wszystkich plansz. Szczegóły w rozdziałach poniżej.

Dlaczego

Wyrównanie na 13×13 i 19×19 po prostu nie działało. Była jedna tabela, policzona dla 9×9, i używaliśmy jej wszędzie — a stopień różnicy jest wart na każdej planszy co innego. Teraz każdy rozmiar ma własną tabelę i to jest w całej tej zmianie najważniejsze.

Jednostki są teraz wspólne dla wszystkich plansz. Jeden stopień naszej skali to jeden stopień kyu, więc liczba z karty 13×13 i z karty 19×19 wreszcie znaczy to samo. Skala idzie od 50 kyu = 0 przez 1 dan = 50 i wyżej, a my będziemy się starali trzymać ją przy oficjalnych rankingach — choć z czasem trzeba się liczyć z inflacją.

Karty przeliczymy razem na spotkaniu. To ta sama siła, tylko w stopniach zamiast w punktach planszy — nie trzeba nic robić samemu.

Karta9×913×1319×19
Dzielimy przez2513
Przykład84 → 42100 → 20260 → 20

W rachunku po grze

  • Zwycięzca +½, przegrany −½ — czyli dokładnie tyle, co dawniej ±1 PS na 9×9. Tempo się nie zmienia.
  • Wyraźna wygrana to teraz 20 punktów, nie 13, i liczy się niesymetrycznie: zwycięzca +1, przegrany traci ½ jak zawsze.
  • Seria wygranych znika. Trzecia i każda kolejna wygrana z rzędu niczego już nie podwaja.

Kalibracja

  • Nie ma dzielenia wyniku przez numer gry ani sztywnych pięciu gier.
  • Nowy gracz dostaje ±1 za grę i ±2 po wyraźnym wyniku. Jego przeciwnik nie zmienia nic.
  • Trwa, aż w jej grach będą i wygrane, i przegrane. Silny gracz w klubie może ją przedłużyć albo przyspieszyć szybką korektą.
  • W kolumnie — nazywa się teraz typ gry — wpisuje się K u kalibrowanego i P u jego przeciwnika, zamiast numeru gry.

Nowa karta

Do druku, z trzema tabelkami wyrównania na dole i wszystkimi zasadami. W grze równej wpisujecie w rubryce dodatkowi jeńcy jedną liczbę: −6,5 — sześciu jeńców dla Białego plus jego wygrana przy równym wyniku.

Szybka korekta jest teraz zasadą

Przyznaje ją silny gracz w klubie, a skorygowaną liczbę zapisujecie z wykrzyknikiem w rubryce moja siła w następnej grze. Poprosić może każdy i w każdej chwili — zwłaszcza po serii wygranych, serii porażek albo po dłuższej nieobecności.

Tablica na spotkaniach

Na klubowej tablicy zaznaczamy najwyższy osiągnięty ranking na 13×13. Ta liczba idzie tylko w górę: raz zdobyte miejsce zostaje, nawet po słabszym wieczorze. Bieżącą siłę, tę która spada i rośnie, trzyma karta.

Całość

Wszystkie zasady, tabele i uzasadnienia stoją na stronie Ranking Semedori.