Ranking Semedori

Gramy w Go w Zielonej Górze

Ranking Semedori przypisuje każdemu graczowi jedną liczbę — jego siłę, czyli miarę tego, jak dobrze aktualnie gra. Używanie rankingu do wszystkich gier klubowych ma dwie zalety:

1. Dobra gra z każdym. Nie trzeba szukać przeciwnika na swoim poziomie — pary tworzą się same, siadacie z kim akurat wypadnie i gra jest ciekawa dla obu stron. Techniką, która to zapewnia, jest wyrównanie: obie strony mają równe szanse, niezależnie od różnicy poziomów.

2. Stawka i postępy. Po każdej grze siła się zmienia. To motywuje: gra przestaje być tylko towarzyska i zaczyna się liczyć, a właśnie stąd bierze się wzrost siły. Siła nadąża za formą gracza i widać na karcie, że klubowicz idzie do przodu. Więcej o tym w dolnej części strony.

Zasady

To jest całość — te same zdania stoją na dole karty gracza. Każdą zasadę można kliknąć — niżej jest rozwinięta, ze szczegółami dla tych, którzy czytają pierwszy raz albo mają wątpliwość.

Wyrównanie

19x19↓ ruchy
11222
21233
31244
41255
51266
61277
71288
07← jeńcy
13x13↓ ruchy
112221233121
4412551262
612771288123
9912101012114
11121212121313125
141412151512166
16121717121818127
035810← jeńcy
9x9↓ ruchy
33124412551266127712881291
9121010121111121212121313121414121515122
161612171712181812191912202012212112223
22122323122424122525122626122727122828124
292912303012313112323212333312343412355
0123456789101112← jeńcy

Wynik

Zmiana siły

Typ gry

WpisKiedyZmiana siły
zwyczajna grajak zwykle
Kgra nowego gracza, dopóki się kalibruje±1, po wyraźnym wyniku ±2
Pjego przeciwnik w tej grze — może ją też pominąćbez zmian

Przykładowa gra

Tak Czarek i Bianka zapisali swoją grę na kartach graczy:

Karta gracza Czarka z wpisaną przykładową grą Karta gracza Bianki z wpisaną przykładową grą

Przed grą. Bianka (siła 42 na 9×9) gra z Czarkiem (siła 30). Silniejsza Bianka gra Białymi, Czarek zaczyna Czarnymi — na 9×9 przy różnicy siły 3 i większej kolory są ustalone.

Wyrównanie. różnica siły: 42 − 30 = 12 — jednakowa na obu kartach. Z tabeli: startowe ruchy: 2 — Czarek zagra dwa ruchy, zanim Bianka odpowie — oraz dodatkowi jeńcy: 5, których Bianka odkłada Czarkowi i które Czarek doliczy przy końcowym liczeniu.

Po grze. Czarek wygrywa o 21 punktów: wynik: +21 u niego, −21 u Bianki — to wyraźna wygrana, bo dwudziestu punktów już nie brakuje. Zmiana siły: +1 dla Czarka, ale −½ dla Bianki — wyraźna wygrana podnosi zwycięzcę o 1, a przegranemu zabiera tyle, co zawsze. Nowa siła: Czarek 30 → 31, Bianka 42 → 41½.

A gdyby to była kalibracja. Załóżmy, że to druga gra kalibracyjna Czarka — wtedy zamiast myślnika w kolumnie typ gry Czarek ma K, a Bianka P. Czarkowi gra liczy się podwójnie: +2 zamiast +1, czyli 30 → 32. Bianka przy P zostaje przy swoich: 42 → 42.

Rozwinięcie zasad

Wyrównanie

Słabszy dostaje od silniejszego wyrównanie — startowe ruchy i dodatkowych jeńców — tak, żeby obie strony miały równe szanse.

Różnica siły to siła silniejszego minus siła słabszego; silniejszy gra Białymi. Kolorów w grze z wyrównaniem się nie losuje. Siła jest osobna dla każdej planszy — 9×9, 13×13 i 19×19 to trzy niezależne rankingi — więc każdy bierze swoją, z karty tego rozmiaru.

Startowe ruchy Czarnego i dodatkowych jeńców, liczonych na koniec jak zbite w grze, odczytajcie z tabeli swojej planszy i przepiszcie na obie karty. Kratka z waszą różnicą stoi w wierszu, który mówi, iloma ruchami zaczyna Czarny, i w kolumnie, która mówi, ilu dostaje dodatkowych jeńców. Każda plansza ma własną tabelę, bo różnica 1 jest na niej warta inaczej: 2 punkty na 9×9, 5 na 13×13, 13 na 19×19. Jeńcy leżą obok planszy do końca gry i nikt ich po drodze nie rusza — wchodzą dopiero do liczenia, po punkcie za sztukę, w całych i bez połówki.

Jeżeli różnica siły jest mniejsza niż pierwsza kratka tabeli, gra jest równa: kolory rozstrzyga nigiri, a zapisujecie 1 ruch i −6,5 jeńca — minus, bo to Biały dostaje 6 jeńców i wygrywa remisy. Mniejsza niż pierwsza kratka znaczy, że nie ma jeszcze czego dawać — tym razem to Czarny oddaje. Połówki nie ma czym odłożyć, więc rozstrzyga sam remis: stąd znajome komi 6,5. Nigiri: jeden gracz bierze w dłoń garść białych kamieni, drugi kładzie jeden czarny (zgaduje: nieparzysta) albo dwa czarne (parzysta); jeśli zgadł, gra Czarnymi.

Poza ostatnim wierszem tabela się nie kończy, tylko przedłuża: odejmujcie tyle, ile dzieli w niej sąsiednie wiersze — na 9×9, na 13×13, 1 na 19×19 — aż wynik w niej wyląduje; potem doczytajcie ruchy i jeńców, a do ruchów dodajcie tyle, ile razy odejmowaliście. To ta sama arytmetyka, co w tabeli: każdy następny wiersz daje Czarnemu jeden ruch więcej.

Wynik

Gra się skończyła, liczycie punkty — razem z jeńcami — i zapisujecie wynik na obu kartach.

Wynik wpisujecie w punktach ze znakiem: + u zwycięzcy, − u przegranego, remis jako 0; po poddaniu +R i −R. Poddanej gry nie ma jak policzyć, a litera wystarczy: do zmiany siły poddanie liczy się jak wyraźna wygrana.

Ta sama gra stoi na dwóch kartach: różnica siły jednakowa, wynik z przeciwnymi znakami. Dwa zapisy tej samej gry pilnują się nawzajem: jeśli do siebie nie pasują, ktoś się pomylił. Wyjątek jest jeden: grę kalibracyjną przeciwnik może pominąć, bo nic mu ona nie zmienia. Porównajcie je jeszcze przy stoliku — na następnym spotkaniu nikt już nie odtworzy, jak było naprawdę.

Zmiana siły

Na koniec każdy liczy swoją nową siłę.

Zwycięzca , przegrany −½, remis 0 — w grze równej remisu nie ma, bo wyklucza go połówka komi. Nowa siła to moja siła plus zmiana siły — i od niej zaczyna się następny wiersz karty. Typowa zmiana po grze to pół: dwie wygrane z rzędu dają 1. Remis, a z nim zerowa zmiana, trafia się więc tylko po grze z wyrównaniem, gdzie jeńcy idą w całych sztukach.

Wygrana o 20 punktów lub więcej albo przez poddanie daje zwycięzcy +1; przegrany traci ½ jak zawsze. Dwadzieścia punktów to przewaga większa niż darmowy ruch — wygrana na tyle wyraźna, że starczyłoby jej nawet o ruch mniej. Poddanie też, bo kto się poddaje, ten zwykle przegrywa wyraźnie. Nagradza się przewagę zwycięzcy, a nie karze podwójnie tego, kto ją przyjął: przegranemu zwyczajna gra nie zabiera więcej niż pół — podwójnie liczy się tylko kalibracja.

Szybka korekta

Ranking nadąża za graczem po jednej grze na raz, a to czasem za wolno — bywa, że gracz siedzi na sile, która już nic o nim nie mówi.

Szybką korektę siły przyznaje silny gracz w klubie: skorygowaną wartość zapisujecie z wykrzyknikiem w rubryce moja siła w następnej grze. To jedyna liczba w całym rankingu, która bierze się z decyzji, a nie z rachunku — dlatego nie przyznaje jej sobie sam zainteresowany. Poprosić może każdy i w każdej chwili — zwłaszcza po serii wygranych albo serii porażek, albo po dłuższej nieobecności; zwykle kończy się to szybkim awansem w górę, rzadziej cofnięciem w dół.

Wykrzyknik stoi w rubryce moja siła, bo dokładnie tam widać korektę: to jedyne miejsce, w którym łańcuch z poprzedniego wiersza się urywa. Przy przeglądaniu karty od razu widać, że nagły skok siły nie wziął się ze zwycięstw. Korekt pod rząd może być kilka — każda dostaje swój wykrzyknik — i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby trafiły się w środku kalibracji, bo wykrzyknik nie zajmuje tamtej rubryki.

Zamiast ruszać siłę ręcznie można też przepuścić gracza przez kalibrację jeszcze raz — trzy gry, dokładnie jak przy wejściu do klubu. Działa to w obie strony: równie dobrze prostuje siłę komuś, kto nagle skoczył naprzód, jak komuś, kto wraca po długiej przerwie i gra słabiej, niż go pamięta karta. W tym drugim wypadku przerwa musi być liczona raczej w półroczach niż w tygodniach.

Rozmiar planszy

Karta jest jedna na rozmiar planszy: 9×9, 13×13 i 19×19 to trzy niezależne rankingi i trzy osobne karty, więc kto gra na wszystkich trzech, ma trzy karty. Kto chce, żeby gry na drugim rozmiarze zaczęły się liczyć, zakłada sobie na niego kartę i przechodzi kalibrację.

Gra liczy się wtedy, gdy oboje macie kartę na ten rozmiar. Jeśli któreś z was nie ma, partia jest towarzyska: nie idzie na żadną kartę i nie rusza niczyjej siły. Nie ma tu rubryki do wypełnienia i nie ma czego porównywać — dlatego w typie gry nie zapisuje się rozmiaru planszy.

Wyrównanie do takiej partii możecie policzyć z tego, co macie: z tabeli rozmiaru, przy którym siedzicie, i z sił ze swoich kart. Coś to mówi — kto gra lepiej na 19×19, zwykle gra lepiej i na 9×9, więc gra wychodzi bliżej wyrównanej niż z niczego. Wartość jest jednak ograniczona: mała plansza nagradza co innego niż duża i kolejność graczy potrafi się na niej przestawić.

Kalibracja nowego gracza

Nowy gracz musi skądś wziąć swoją pierwszą siłę. Wystarczy ją zgadnąć — kilka pierwszych gier samo sprowadzi tę liczbę tam, gdzie trzeba. Dlatego do kalibracji nie jest potrzebny nauczyciel: rachunek robi to za was.

Dopóki nowy gracz się kalibruje, w kolumnie typ gry stoi u niego K, a jego przeciwnik wpisuje P albo pomija tę grę, bo nic mu ona nie zmienia; w zwyczajnej grze oboje stawiają myślnik. To ostatnia rubryka wypełniana przed pierwszym ruchem. Ciąg K na karcie pokazuje wprost, jak długo kalibracja trwała; po niej gracza obowiązują zwykłe zasady. Jeśli przeciwnik grę zapisze, jego P stoi naprzeciw K i tak się je czyta przy porównaniu kart; jeśli nie zapisze, nie ma czego porównywać — to jedyny wpis na karcie, który może nie mieć pary.

W grze kalibracyjnej nowy gracz dostaje ±1, a po wyraźnej wygranej lub przegranej ±2; przeciwnik przy P nie zmienia swojej siły. To dwa razy tyle, co w zwykłej grze — i w obie strony tak samo, bo strzelona liczba może być za wysoka równie dobrze jak za niska. Przeciwnik nie zmienia nic, bo taka gra nic o nim nie mówi: wyrównanie liczyło się z siły, która dopiero jest zgadywana, więc ani wygrana, ani przegrana w niej niczego o jego własnej nie dowodzi.

Kalibracja może się skończyć dopiero wtedy, gdy są w niej i wygrane, i przegrane — a silny gracz w klubie może ją przedłużyć albo przyspieszyć szybką korektą. Same wygrane albo same porażki znaczą, że liczba wciąż jest chybiona i nie ma jeszcze czego kończyć — dopiero kiedy wyniki zaczynają iść w obie strony, wiadomo, że trafiła mniej więcej tam, gdzie trzeba. To warunek konieczny, nie wystarczający: kalibrację można przeciągnąć dalej, jeśli te wyniki wyglądają na przypadek. A gdy wszystko idzie w jedną stronę i widać, że dojście tam po 1 zajmie pół roku, szybciej jest przeskoczyć od razu — od tego jest szybka korekta, i ona też może się zdarzyć w środku kalibracji.

Dobierzcie do tych gier kilku różnych przeciwników, możliwie najbliższych siłą — blisko dobrany przeciwnik to małe wyrównanie, a małe wyrównanie to najmniej zgadywania w całym rachunku.

Ta liczba ma tylko nie dopuścić do pogromu w pierwszej grze, więc strzelajcie z grubsza. Zupełnie początkującemu dajcie siłę z przedziału 5–15 — dzieci bliżej dolnej granicy, dorośli bliżej górnej. Kto zna swój poziom w kyu albo dan, startuje z tabeli: skala jest jedna dla wszystkich plansz, bo jeden stopień kyu to dokładnie 1, a 0 wypada na 50 kyu, czyli poniżej kogoś, kto właśnie poznał zasady; w górę skala nie ma końca. Różni je dopiero to, ile ta jedynka warta jest w punktach na każdej z plansz.

Poziom50 kyu40 kyu30 kyu20 kyu10 kyu1 dan
Siła01020304050

Tabela mówi, ile siła wynosi w skali kyu — ale wasz klub zdążył już od niej odjechać, więc najpierw sprawdźcie o ile. Weźcie kilkoro graczy, którzy mają oficjalny stopień z polskiego rankingu, i porównajcie ich siłę z tym, co tabela daje dla tego stopnia. Jeśli w klubie wychodzą typowo o 6 wyżej, nowemu graczowi też dopiszcie 6 — inaczej wejdzie na poziom, z którego wszyscy już odeszli.

Startową siłę da się też przenieść z planszy, na której gracz już jest skalibrowany — jedynka znaczy wszędzie to samo, więc nic się nie przelicza — ale siła na różnych planszach nie musi iść w parze.

Same gry kalibracyjne idą zwyczajnie, z wyrównaniem z aktualnej siły. Poprawkę nanoście od razu, bo następna gra ma mieć wyrównanie liczone już z nowej siły — każda gra kalibracyjna waży tyle, co dwie zwykłe, a przy wyraźnym wyniku tyle, co cztery.

O tym rankingu

Polecamy ten system każdemu klubowi, a zwłaszcza takiemu, do którego przychodzą dzieci. Z trzech powodów. Dwa znacie już z góry strony: z każdym gra się dobrze, a gra ma stawkę i widać po niej postępy. Trzeci dochodzi tutaj: to samograj, który nie wymaga żadnej organizacji. Poniżej rozwinięcie wszystkich trzech, a do tego skąd wzięły się liczby i czego się po tym systemie nie spodziewać.

Nie wymyśliliśmy tego w próżni. O tym, jak buduje się żywy klub, najwięcej nauczyliśmy się od Damira Medaka, prezesa Chorwackiego Związku Go — u niego od lat działa międzyszkolna liga go, obozy i letnie festiwale, w wielu miejscowościach naraz. Warto tam zaglądać.

Dlaczego motywuje

Ranking przesuwa charakter gier z towarzyskich w stronę rywalizacji. Klub bez rankingu to miłe spotkanie, po którym wynik gry zapomina się w godzinę. Nad grą, która się liczy, myśli się inaczej niż nad grą do zapomnienia, i właśnie stąd bierze się wzrost siły. Rosnąca siła daje grze ciąg dalszy — następnym razem chce się wypaść lepiej niż dziś. Dla zaskakująco wielu osób samo zbieranie siły wystarcza, żeby przyjść na kolejne spotkanie — i żeby między spotkaniami popracować nad swoją grą.

Wyrównanie sprawia, że nie ma gier bez sensu. Silniejszy nie miażdży, słabszy nie jest bez szans — obie strony grają o wynik do ostatniego ruchu. W klubie, w którym przy jednym stoliku siada 20 kyu z 2 danem, to jest warunek tego, żeby obaj chcieli przyjść znowu.

Przegrana niesie informację, a nie wstyd. Przy wyrównaniu „przegrałem o 3” znaczy „byłem blisko” — to konkretny feedback, a nie zero-jedynkowa porażka. A ponieważ jedna gra to ±½ albo ±1, zły dzień nic nie kosztuje: nie ma czego bronić i nie ma powodu unikać silniejszych.

Do gry równej wchodzi się wcześniej, niż się rywala naprawdę dogoni. Wystarczy zbliżyć się na mniej niż komi — na 9×9 poniżej różnicy 3, na większych planszach jeszcze bliżej. Ten próg jest widocznym kamieniem milowym: rywal, którego słabszy gracz od miesięcy próbuje złapać, siada z nim wreszcie do gry bez wyrównania. Widać to na karcie i warto ogłosić.

Samograj

Ten ranking nie wymaga żadnej organizacji. Turniej potrzebuje terminu, sędziego, rund, kojarzenia par i obecności wszystkich od początku do końca. Tu gry idą asynchronicznie, w dowolnych parach i w dowolnej kolejności, a każda para po grze sama się rozlicza — liczy różnicę siły, gra, wpisuje wynik i nową siłę na obie karty. Nie ma serwera, konta, aplikacji ani rundy, na którą trzeba zdążyć. Można wpaść na dwadzieścia minut, zagrać jedną grę i wyjść — ranking i tak jest aktualny.

Koszt organizacyjny nie rośnie z liczbą graczy. Klub dziesięcioosobowy i trzydziestoosobowy obsługują się tak samo, bo cała praca dzieje się w parach, a nie w jednym miejscu. Turniej skaluje się odwrotnie: im więcej ludzi, tym więcej rund i tym trudniej zebrać wszystkich na całe popołudnie.

Karta jest papierowa i to jest wybór, nie zaszłość. Prowadzenie własnego dziennika gier jest po prostu satysfakcjonujące — widać na nim własną historię, a nie liczbę gdzieś w internecie. Taka karta żyje dłużej niż jedno popołudnie: leży w klubie i czeka do następnego spotkania. Karty trzyma klub i pilnuje ich opiekun, więc nie giną po drodze. Żadna wersja online nie jest do tego potrzebna.

Dlaczego akurat tak

Ranking nie musi być dokładny. To, że siła skacze szybko, jest w porządku — wierne odwzorowanie siły gracza nie jest tu celem. Istotne jest, żeby dało się zbierać siłę.

Kamień to gruby krok, punkt to drobny. Na 19×19 różnica 1 warta jest 13 punktów, a drabinka kamieni takiego szczebla nie ma. Gra bez komi daje Czarnemu 6,5 punktu — połowę tego, więc przy różnicy 1 Biały nadal wygrywa częściej. Następny szczebel, dwa kamienie, to już około 19,5 punktu — półtora raza za dużo. W te 13 punktów trafia dopiero odwrócone komi: 6,5 punktu dla Czarnego zamiast dla Białego, razem 13 punktów różnicy wobec gry równej. U nas ten szczebel stoi w tabeli wprost — przy różnicy 1 Czarny dostaje na 19×19 7 jeńców, zamiast oddawać 6 — a na 9×9 między grą równą a pierwszym darmowym ruchem mieści się trzynaście szczebli po jednym punkcie.

Ranking liczymy w sile, wyrównanie w punktach. Siła to ta sama miara, którą gracze już znają z kyu i danów: 1 to jeden stopień kyu, na każdej planszy tak samo. Punkt jest walutą samej gry: tyle wynosi komi, tyle liczą się jeńcy, w tylu punktach zapisujecie wynik. Most między jednym a drugim to jedna liczba na planszę — ile punktów warta jest tam różnica 1: 2 na 9×9, 5 na 13×13, 13 na 19×19. Nikt nie musi tego przeliczać w pamięci, bo robi to za was tabela wyrównania — a że na 19×19 ta jedynka jest warta sześć i pół raza więcej punktów niż na 9×9, każda plansza ma własną. Kyu i dany mają zresztą swoje miejsce także poza klubem — na turnieju i w rozmowie z kimś z zewnątrz — a u nas dodatkowo ustawiają nowemu graczowi start.

Do dobrania zostaje jedna jedyna stała: ile punktów wart jest ruch. Komi, czyli cena pierwszego ruchu, to 6 jeńców i wygrana przy równym wyniku — razem 6,5, a darmowy ruch jest wart dwa razy tyle. Te 13 punktów, z których wyrasta cała tabela wyrównania, potwierdzają eksperymenty z KataGo — liczba okazuje się zaskakująco stabilna. Można podnieść zarzut, że początkujący nie wykorzysta darmowego ruchu tak dobrze jak KataGo — ale ten sam zarzut stosuje się symetrycznie do obu stron, czarnej i białej. W praktyce trzynastka sprawdza się u nas dobrze. Nasza tabela nie jest przy tym kopią żadnej z gotowych — te zresztą różnią się i między sobą — ale trzyma się ich rozrzutu. Przepisaliśmy co do liczby cztery: British Go Association (9×9, 13×13), Letnią Szkołę Go (9×9, 13×13) oraz tabele Ishikury Noboru i Tima Hunta zebrane na Sensei's Library. Na 9×9 dają od 1,5 do 3 punktów na 1 różnicy — trzy z czterech trafiają w 2 — a na 13×13 rozchodzą się między 4 a 5,5. Wzięliśmy 2 i 5; czym jeszcze nasza się od nich różni, niżej.

Wyrównanie idzie zawsze w jedną stronę. Jest wariantem rozwiązania znanego dziś z wielu turniejów na małych planszach, z dwiema zmianami. Biały nigdy nie dokłada kamieni, a Czarny dostaje wyrównanie zawsze w obu postaciach naraz: ruchy na planszy plus jeńcy. Różnica warta mniej niż komi jest po prostu grą równą.

Ranking porusza się wszędzie tak samo szybko. Dwie wygrane to 1, na każdej planszy jednakowo — jedna gra waży tyle samo na 9×9, co na 19×19. Tempo jest szybkie i celowo takie: gracz widzi ruch po jednym wieczorze zamiast po miesiącach, a karta nadąża za postępem, zamiast go gonić. Ile ta jedynka warta jest w punktach, zależy już od planszy — ale to jest sprawa wyrównania, nie rankingu.

Wady i ograniczenia

Największe ryzyko to źle ustawiony start nowego gracza. Za wysoka startowa siła oznacza serię przegranych i zniechęcenie, zanim gracz zdąży cokolwiek zbudować — łatwo w ten sposób sparzyć kogoś na dobre. Dlatego gry kalibracyjne rozgrywa się od razu, na samym początku, liczą się nowemu graczowi podwójnie i trwają, dopóki zaczyna i wygrywać, i przegrywać — chybiony start prostuje się więc sam, tylko wolno. Grubszy błąd prostuje szybka korekta. Procedura stoi wyżej, w sekcji Kalibracja nowego gracza.

Wszystko opiera się na zaufaniu — ale karta ma wbudowany audyt. Wyniku nie weryfikuje nikt poza dwójką graczy przy stoliku, a dzieci bywają pomysłowe. Tyle że niemal każda gra jest zapisana na dwóch kartach: różnica siły musi być na obu ta sama, a wynik — ten sam co do liczby, przeciwny co do znaku. Do tego kolumny moja siła i nowa siła tworzą łańcuch, w którym każdy wiersz zaczyna się tam, gdzie skończył poprzedni. Zmyślony wpis nie spina się ani z kartą przeciwnika, ani z własnym łańcuchem.

Siła w klubie powoli rośnie. To po części cena tego, że siłę da się zbierać. Wyraźna wygrana daje zwycięzcy 1, a przegranemu zabiera ½ — po każdej takiej grze w klubie przybywa pół. Gry kalibracyjne działają równie jednostronnie: nowy gracz się rusza, jego przeciwnik nie. Wewnątrz jednego wieczoru nic to nie psuje, bo wyrównanie bierze się z różnicy dwóch liczb z tego samego klubu — ale liczby z różnych lat przestają znaczyć to samo, a kto gra rzadko, ten z czasem zostaje pod rozdmuchaną resztą i dostaje większe wyrównanie, niż powinien. Staramy się trzymać naszą skalę przy oficjalnych stopniach — stąd poprawka przy tabeli kyu — ale nie liczymy, że dryfu nie będzie. Lekarstwo jest proste i to ta sama arytmetyka, co przy klikach: co jakiś czas odjąć wszystkim po 5 albo 10. Istotne są wyłącznie różnice, a te zostają bez zmian — nie rusza się przez to ani jedno wyrównanie. Na pojedynczego gracza, który został w tyle — szybka korekta.

Kliki dryfują. Grupa, która gra głównie ze sobą — inny klub, ale tak samo mała paczka wewnątrz jednego klubu — z czasem odjeżdża reszcie: jej siła jest spójna wewnętrznie, ale nieporównywalna na zewnątrz. Naprawa jest prosta, bo dodanie albo odjęcie tej samej stałej wszystkim w grupie nie zmienia ani jednego wyrównania wewnątrz niej. Wystarczy więc rozegrać kilka gier między grupami i przesunąć całą grupę o średni błąd wyniku — dokładnie tak, jak kalibruje się pojedynczego gracza. Tą samą drogą dwa kluby o zupełnie nieskalibrowanych rankingach mogą zagrać ze sobą. To wystarcza i tym idziemy dziś. Mamy natomiast pomysł na coś lepszego: żeby obok rankingu gracza istniał ranking samego klubu, a gry międzyklubowe kalibrowały jedno i drugie naraz. Wygląda dobrze, ale jest na tyle świeży, że nie chcemy go tu opisywać połowicznie — opisany w pół drogi zostałby zastosowany w pół drogi. Stanie na tej stronie, kiedy go u siebie sprawdzimy; kto planuje grać z innym klubem wcześniej, niech zaczepi nas na Discordzie.

Wdrażajcie u siebie — karta do druku jest gotowa, czarno-biała też. W nagłówku ma naszą nazwę, ale to jedyne, co jest w niej lokalne: odezwijcie się na naszym Discordzie, a przygotujemy tę samą kartę z nagłówkiem waszego klubu. Tam też odpowiemy na pytania — a jak wdrożycie, koniecznie dajcie znać.

Zmiany

Zasady zmieniają się rzadko, ale kiedy się zmieniają, zostaje po tym ślad — żeby dało się sprawdzić, czym różni się dzisiejsza karta od tej sprzed roku.

Plansza