Ranking Semedori

Każdy gracz klubu ma punkty siły (w skrócie PS) — miarę tego, jak mocno aktualnie gra. Dzięki nim każda gra jest wyrównana — obie strony mają równe szanse, niezależnie od różnicy poziomów. Po każdej grze PS się zmieniają — z czasem dopasowują się do prawdziwej siły gracza i pokazują jego postępy.

Punkty siły

PS są osobne dla każdej planszy — 9×9, 13×13 i 19×19 — to trzy niezależne rankingi. Więcej PS = silniejszy gracz.

Poziom9×913×1319×19
początkujący0–400–1000–260
30 kyu40100260
20 kyu60150390
10 kyu80200520
1 dan100250650

Każdy stopień to mniej więcej 2 PS na 9×9, 5 na 13×13 i 13 na 19×19.

Tabela służy do ustalenia początkowych PS, jeśli znamy przybliżony poziom gracza w kyu / dan — potem liczy się już tylko to, co pokaże na planszy.

Wyrównanie

Słabszy dostaje od silniejszego wyrównanie — dodatkowe ruchy na start i jeńców — tak, żeby obie strony miały równe szanse. Policzcie różnicę PSPS silniejszego minus słabszego.

Mała różnica PS (0–5): gra równa

Kolory losujecie za pomocą nigiri: jeden gracz bierze w dłoń garść białych kamieni, drugi kładzie jeden czarny (zgaduje: nieparzysta) albo dwa czarne (parzysta); jeśli zgadł, gra Czarnymi. Czarny daje Białemu 6 jeńców (na karcie: −6). Jeńców nie kładzie się na planszy — trzyma się ich do końca gry, a przy liczeniu każdy to punkt. Remis wygrywa Biały — razem z jeńcami to komi 6,5.

Duża różnica PS (6+)

Silniejszy gra Białymi, słabszy zaczyna Czarnymi. Znajdźcie różnicę w siatce: kolumna mówi, iloma ruchami zaczyna Czarny, a wiersz — ilu jeńców dostaje:

różnica PSjeńcy
dla Czarnego
6193245580
7203346591
8213447602
9223548613
10233649624
11243750635
12253851646
13263952657
14274053668
15284154679
162942556810
173043566911
183144577012
1 ruch2 ruchy3 ruchy4 ruchy5 ruchówruchy Czarnego

Różnica powyżej 70: odejmujcie po 13 — każde odjęcie to dodatkowy ruch Czarnego — aż wynik znajdzie się w tabeli.

Skąd te liczby: komi — cena przywileju pierwszego ruchu Czarnego — to 6 jeńców i remis dla Białego (razem 6,5), a 13 PS to wartość jednego ruchu, więc każde pełne 13 różnicy zamienia się w dodatkowy ruch.

Zmiana PS

Gracie i zapisujecie wynik w punktach ze znakiem: + wygrana, − przegrana. Zwycięzca +1 PS, przegrany −1 PS.

Wygrana o 13 punktów lub więcej — czyli o równowartość jednego ruchu — albo przez poddanie: +2 i −2 PS zamiast ±1.

Remis — równy wynik po doliczeniu jeńców — możliwy tylko przy dużej różnicy PS: PS się wtedy nie zmieniają. W grze równej remisu nie ma — równy wynik wygrywa Biały (komi 6,5).

Trzecia wygrana z rzędu na danej planszy — z kimkolwiek — i każda kolejna: zmiana PS zwycięzcy jest podwojona, żeby ranking szybko dogonił gracza robiącego postępy.

Przykładowa gra

Tak Czarek i Bianka zapisali swoją grę na kartach graczy:

Karta gracza Czarka z wpisaną przykładową grą Karta gracza Bianki z wpisaną przykładową grą

Przed grą. Bianka (84 PS na 9×9) gra z Czarkiem (60). Silniejsza Bianka gra Białymi, Czarek zaczyna Czarnymi — przy różnicy PS od 6 kolory są ustalone.

Wyrównanie. różnica PS: 84 − 60 = 24 — jednakowa na obu kartach. Z tabeli: ruchy Czarnego: 2 — Czarek zagra dwa ruchy, zanim Bianka odpowie — oraz jeńcy dla Czarnego: 5, których Bianka daje Czarkowi.

Po grze. Czarek wygrywa o 15 punktów: wynik: +15 u niego, −15 u Bianki — wygrana o 13 lub więcej daje ±2 zamiast ±1. To zarazem czwarta z rzędu wygrana Czarka na 9×9, więc zmiana PS zwycięzcy jest podwojona: +2 × 2 dla Czarka, −2 dla Bianki. Nowe PS: Czarek 60 → 64, Bianka 84 → 82.

Notatki dla opiekuna