Ranking Semedori

Gramy w Go w Zielonej Górze

Ranking Semedori przypisuje każdemu graczowi jedną liczbę — jego siłę, czyli miarę tego, jak dobrze aktualnie gra. Ranking wisi w klubie na tablicy: każdy gracz to magnes ze swoim nazwiskiem, a liczba przy nim to jego siła. Używanie rankingu do wszystkich gier klubowych ma dwie zalety:

1. Dobra gra z każdym. Nie trzeba szukać przeciwnika na swoim poziomie — pary tworzą się same, siadacie z kim akurat wypadnie i gra jest ciekawa dla obu stron. Techniką, która to zapewnia, jest wyrównanie: obie strony mają równe szanse, niezależnie od różnicy poziomów.

2. Stawka i postępy. Po każdej grze magnes się przesuwa. To motywuje: gra przestaje być tylko towarzyska i zaczyna się liczyć, a właśnie stąd bierze się wzrost siły. Siła nadąża za formą gracza i widać na tablicy, że klubowicz idzie do przodu. Więcej o tym w dolnej części strony.

Zasady

To jest całość — dokładnie tak wisi na tablicy. Szczegóły i uzasadnienia każdej zasady stoją niżej, w rozwinięciu.

Przykładowa gra

Przed grą. Bianka (siła 34,5) gra z Czarkiem (siła 25) na 9×9. Silniejsza Bianka gra Białymi, Czarek zaczyna Czarnymi. Różnica siły: 34,5 − 25 = 9,5. Z tabeli 9×9: startowe ruchy: 2 — Czarek zaczyna i zamiast jednego ruchu gra od razu dwa, zanim Bianka odpowie — oraz jeńcy: 0, bo przy tej różnicy całe wyrównanie mieści się w ruchach.

Po grze. Czarek wygrywa o 21 punktów — to wyraźny wynik, bo na 9×9 próg to 15. Czarek idzie o dwie strzałki w górę: 25 → 27, bo na jego piętrze skali strzałka to cała jedynka. Bianka schodzi o dwie strzałki w dół: 34,5 → 33,5, bo na jej piętrze strzałka to połówka.

A gdyby to była pierwsza przegrana Bianki w tym tygodniu — jej magnes zostałby na 34,5; Czarek i tak idzie o swoje dwie strzałki w górę.

Rozwinięcie zasad

Gra i wyrównanie

Gracz to magnes ze swoim nickiem i rozmiarem planszy, a liczba przy nim to jego siła — miara tego, jak dobrze aktualnie gra.

Różnica siły to liczba silniejszego minus liczba słabszego; silniejszy gra Białymi. Liczby stoją na paskach przy magnesach. Kolorów w grze z wyrównaniem się nie losuje.

Tabela wyznacza liczbę ruchów startowych Czarnego i jeńców, których dostaje przed grą od Białego. Kratka z waszą różnicą: wiersz to ruchy, kolumna to jeńcy. Jeńcy leżą obok planszy do końca gry i wchodzą dopiero do liczenia, po punkcie za sztukę. Każda plansza ma własną tabelę. Za ostatnim wierszem tabela się przedłuża: kolejny dodatkowy ruch Czarnego przybywa co 6,5 różnicy na 9×9, co 2,5 na 13×13 i co 1 na 19×19.

Jeśli różnica jest mniejsza niż najmniejsza w tabeli, losujemy kolory nigiri i zaczyna Czarny; Biały dostaje od razu 6 jeńców i wygrywa remisy (tak jakby 6,5). Nigiri: jeden bierze garść białych kamieni, drugi kładzie jeden czarny (zgaduje: nieparzysta) albo dwa (parzysta); trafiony gra Czarnymi. 6 jeńców plus remisy dla Białego to znajome komi 6,5 — połówki nie ma czym odłożyć.

Magnes

Wygrana to strzałka w górę (lub w prawo), przegrana — strzałka w dół (lub w lewo), remis — bez zmiany. Strzałki na każdym polu prowadzą do sąsiadów na skali; zygzak znaczy, że sąsiad wisi w innym słupku, a barwa strzałki to barwa celu. Remis trafia się tylko w grze z wyrównaniem — w równej wyklucza go połówka komi. Zero nie ma strzałki w dół — poniżej zera się nie spada.

Wyraźny wynik to poddanie albo dużo punktów: 15 na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19. Wygrana dokładnie o próg już jest wyraźna. Progi rosną z planszą, bo punkt na większej planszy jest tańszy.

Wyraźna wygrana/przegrana to 2 strzałki w górę/dół. W obie strony symetrycznie — różnica siły była sporo za mała, więc poprawiają ją oboje. Dwie strzałki, nie dwa punkty siły.

Wynik gryMagnes
wygranastrzałka w górę
wyraźna wygranadwie strzałki w górę
remis albo pierwsza przegrana w tygodniubez zmiany
przegranastrzałka w dół
wyraźna przegranadwie strzałki w dół

Pierwsza przegrana w tygodniu nie zsuwa magnesu. Także wyraźna; zwycięzca dostaje swoje jak zwykle. Liczy się tydzień, nie wieczór; nikt tego nie zapisuje — wystarczy pamięć i zaufanie. Liczą się tylko przegrane, które ruszałyby magnes: przegrana silniejszego w grze szkoleniowej nie zużywa darmowej pierwszej.

Gra szkoleniowa — od 4 ruchów startowych na 9×9, 6 na 13×13, 8 na 19×19 — silniejszy nie przesuwa w niej magnesu. Próg czytacie z tabeli wyrównania: liczą się ruchy startowe z waszego wiersza, nie sama różnica siły. Słabszy przesuwa magnes jak zwykle.

Gość

Gość wiesza magnes na zerze. Zero to dół tablicy — nic nie trzeba zgadywać, a pierwsze wygrane szybko niosą w górę.

Gość znający swoje kyu/dan może powiesić magnes z przelicznika — 5 strzałek niżej. Przelicznik wisi na tablicy (i w tabelce niżej): stopień to 1 siły, 0 wypada na 50 kyu, 1 dan na 50. Pięć strzałek zapasu, bo deklaracje bywają optymistyczne, a wspinać się przyjemniej, niż zsuwać; grubszy błąd prostuje szybka korekta.

Poziom50 kyu40 kyu30 kyu20 kyu10 kyu1 dan
Siła01020304050

Po grze gościa z klubowiczem magnes przesuwa tylko gość. Pole gościa jeszcze nic nie mówi, więc taka gra nic nie mówi o klubowiczu. Dwóch gości gra zwyczajnie — obaj przesuwają.

Po 2-3 przegranych gość zostaje klubowiczem. Przegrane znaczą, że doszedł tam, gdzie naprawdę stoi; jedna to za mało, bo zdarza się i w połowie drogi. Przegrane w grze dwóch gości liczą się tak samo.

Szybka korekta

Silny klubowicz może wspólnie z właścicielem przewiesić magnes na pole jego prawdziwej siły — to szybka korekta. Poprosić może każdy; typowe okazje: seria wygranych, seria porażek, powrót po dłuższej przerwie.

Rozmiar planszy

Magnes pokazuje siłę na rozmiarze, na którym gracz gra regularnie — w klubie to głównie 13×13. W okazjonalnej grze na innym rozmiarze wyrównanie liczycie z siły magnesu jako przybliżenia, ale magnesu po tej grze nie ruszacie. Kto regularnie gra na dwóch rozmiarach, wiesza dwa magnesy — z dopiskiem rozmiaru na etykiecie. Plansza decyduje też o tabeli wyrównania i o progach: wyraźnego wyniku i gry szkoleniowej.

Wdrożenie u siebie

Montaż: wydruk najlepiej na folii — może być samoprzylepna — i na tablicę magnetyczną, przyklejony albo przytrzymany magnesami. Gracze to etykiety magnetyczne 50 × 25 mm z nickiem napisanym permanentnym markerem; etykieta wisi na polu aktualnej siły gracza. Część pól jest podwójna — mieści dwie etykiety.

Wydruk jest zwymiarowany pod nasz klub: dużo miejsca w pasach początkujących, a całość mieści się na niedużej tablicy magnetycznej. Komu trzeba innych wymiarów, niech się odezwie na Discordzie.

W nagłówku wydruk ma naszą nazwę, ale to jedyne, co jest w nim lokalne: odezwijcie się na naszym Discordzie, a przygotujemy tę samą tablicę z nagłówkiem waszego klubu. Tam też odpowiemy na pytania — a jak wdrożycie, koniecznie dajcie znać.

O tym rankingu

Polecamy ten system każdemu klubowi, a zwłaszcza takiemu, do którego przychodzą dzieci. Z trzech powodów. Dwa znacie już z góry strony: z każdym gra się dobrze, a gra ma stawkę i widać po niej postępy. Trzeci dochodzi tutaj: to samograj, który nie wymaga żadnej organizacji. Poniżej rozwinięcie wszystkich trzech, a do tego skąd wzięły się liczby i czego się po tym systemie nie spodziewać.

Nie wymyśliliśmy tego w próżni. O tym, jak buduje się żywy klub, najwięcej nauczyliśmy się od Damira Medaka, prezesa Chorwackiego Związku Go — u niego od lat działa międzyszkolna liga go, obozy i letnie festiwale, w wielu miejscowościach naraz. Warto tam zaglądać.

Dlaczego motywuje

Ranking przesuwa charakter gier z towarzyskich w stronę rywalizacji. Klub bez rankingu to miłe spotkanie, po którym wynik gry zapomina się w godzinę. Nad grą, która się liczy, myśli się inaczej niż nad grą do zapomnienia, i właśnie stąd bierze się wzrost siły. Magnes idący w górę daje grze ciąg dalszy — następnym razem chce się wypaść lepiej niż dziś. Dla zaskakująco wielu osób samo wspinanie się po tablicy wystarcza, żeby przyjść na kolejne spotkanie — i żeby między spotkaniami popracować nad swoją grą.

Wyrównanie sprawia, że nie ma gier bez sensu. Silniejszy nie miażdży, słabszy nie jest bez szans — obie strony grają o wynik do ostatniego ruchu. W klubie, w którym przy jednym stoliku siada 20 kyu z 2 danem, to jest warunek tego, żeby obaj chcieli przyjść znowu.

Przegrana niesie informację, a nie wstyd. Przy wyrównaniu „przegrałem o 3” znaczy „byłem blisko” — to konkretny feedback, a nie zero-jedynkowa porażka. A ponieważ jedna gra to strzałka albo dwie — a pierwsza przegrana tygodnia nawet zero — zły dzień nic nie kosztuje: nie ma czego bronić i nie ma powodu unikać silniejszych.

Do gry równej wchodzi się wcześniej, niż się rywala naprawdę dogoni. Wystarczy zbliżyć się na mniej niż komi — na 9×9 poniżej różnicy 3, na większych planszach jeszcze bliżej. Ten próg jest widocznym kamieniem milowym: rywal, którego słabszy gracz od miesięcy próbuje złapać, siada z nim wreszcie do gry bez wyrównania. Widać to na tablicy i warto ogłosić.

Samograj

Ten ranking nie wymaga żadnej organizacji. Turniej potrzebuje terminu, sędziego, rund, kojarzenia par i obecności wszystkich od początku do końca. Tu gry idą asynchronicznie, w dowolnych parach i w dowolnej kolejności, a każda para po grze sama się rozlicza — odejmuje dwie liczby z tablicy, odczytuje wyrównanie z tabeli, gra i przesuwa magnesy. Nie ma serwera, konta, aplikacji ani rundy, na którą trzeba zdążyć. Można wpaść na dwadzieścia minut, zagrać jedną grę i wyjść — ranking i tak jest aktualny.

Koszt organizacyjny nie rośnie z liczbą graczy. Klub dziesięcioosobowy i trzydziestoosobowy obsługują się tak samo, bo cała praca dzieje się w parach, a nie w jednym miejscu. Turniej skaluje się odwrotnie: im więcej ludzi, tym więcej rund i tym trudniej zebrać wszystkich na całe popołudnie.

Tablica jest fizyczna i to jest wybór, nie zaszłość. Cały klub widać na jednej ścianie: kto rośnie, kto wrócił po przerwie, kto komu depcze po piętach. Przewieszenie magnesu po wygranej to mała ceremonia na oczach wszystkich — liczba gdzieś w internecie tego nie daje. Żadna wersja online nie jest do tego potrzebna.

Dlaczego akurat tak

Ranking nie musi być dokładny. To, że magnes skacze szybko, jest w porządku — wierne odwzorowanie siły gracza nie jest tu celem. Istotne jest, żeby dało się zbierać siłę.

Kamień to gruby krok, punkt to drobny. Na 19×19 różnica 1 warta jest 13 punktów, a drabinka kamieni takiego szczebla nie ma. Gra bez komi daje Czarnemu 6,5 punktu — połowę tego, więc przy różnicy 1 Biały nadal wygrywa częściej. Następny szczebel, dwa kamienie, to już około 19,5 punktu — półtora raza za dużo. W te 13 punktów trafia dopiero odwrócone komi: 6,5 punktu dla Czarnego zamiast dla Białego, razem 13 punktów różnicy wobec gry równej. U nas ten szczebel stoi w tabeli wprost — przy różnicy 1 Czarny dostaje na 19×19 7 jeńców, zamiast oddawać 6 — a na 9×9 między grą równą a pierwszym darmowym ruchem mieści się trzynaście szczebli po jednym punkcie.

Ranking liczymy w sile, wyrównanie w punktach. Siła to ta sama miara, którą gracze już znają z kyu i danów: 1 to jeden stopień, na każdej planszy tak samo, a przelicznik na oficjalne stopnie wisi na samej tablicy. Punkt jest walutą samej gry: tyle wynosi komi, tyle liczą się jeńcy, w tylu punktach liczy się wynik. Most między jednym a drugim to jedna liczba na planszę — ile punktów warta jest tam różnica 1: 2 na 9×9, 5 na 13×13, 13 na 19×19. Nikt nie musi tego przeliczać w pamięci, bo robi to za was tabela wyrównania — a że na 19×19 ta jedynka jest warta sześć i pół raza więcej punktów niż na 9×9, każda plansza ma własną.

Do dobrania zostaje jedna jedyna stała: ile punktów wart jest ruch. Komi, czyli cena pierwszego ruchu, to 6 jeńców i wygrana przy równym wyniku — razem 6,5, a darmowy ruch jest wart dwa razy tyle. Te 13 punktów, z których wyrasta cała tabela wyrównania, potwierdzają eksperymenty z KataGo — liczba okazuje się zaskakująco stabilna. Można podnieść zarzut, że początkujący nie wykorzysta darmowego ruchu tak dobrze jak KataGo — ale ten sam zarzut stosuje się symetrycznie do obu stron, czarnej i białej. W praktyce trzynastka sprawdza się u nas dobrze. Nasza tabela nie jest przy tym kopią żadnej z gotowych — te zresztą różnią się i między sobą — ale trzyma się ich rozrzutu. Przepisaliśmy co do liczby cztery: British Go Association (9×9, 13×13), Letnią Szkołę Go (9×9, 13×13) oraz tabele Ishikury Noboru i Tima Hunta zebrane na Sensei's Library. Na 9×9 dają od 1,5 do 3 punktów na 1 różnicy — trzy z czterech trafiają w 2 — a na 13×13 rozchodzą się między 4 a 5,5. Wzięliśmy 2 i 5; czym jeszcze nasza się od nich różni, niżej.

Wyrównanie idzie zawsze w jedną stronę. Jest wariantem rozwiązania znanego dziś z wielu turniejów na małych planszach, z dwiema zmianami. Biały nigdy nie dokłada kamieni, a Czarny dostaje wyrównanie zawsze w obu postaciach naraz: ruchy na planszy plus jeńcy. Różnica warta mniej niż komi jest po prostu grą równą.

Ranking porusza się wszędzie tak samo szybko. Strzałka za grę, na każdej planszy jednakowo — jedna gra waży tyle samo na 9×9, co na 19×19. Tempo jest szybkie i celowo takie: gracz widzi ruch po jednym wieczorze zamiast po miesiącach, a tablica nadąża za postępem, zamiast go gonić. Wyjątkiem jest sam szczyt: od 40 w górę strzałka to ćwiartka siły, więc blisko dana wspinaczka zwalnia — tak jak w oficjalnych stopniach.

Wady i ograniczenia

Gość wspina się od zera, a zero bywa daleko. Dorosły, który umie już grać, potrzebowałby tygodni, żeby po strzałce na grę dojść do swojego poziomu — i po drodze wygrywałby gry, które nikomu nic nie dają. Dlatego obok wspinaczki stoi skrót: wejście z przelicznika kyu, 5 strzałek niżej, od pierwszego wieczoru. Zupełnie początkujący skrótu nie potrzebuje — jego poziom naprawdę jest blisko zera i pierwsze wygrane niosą go szczerze.

Siła w klubie powoli rośnie. To po części cena tego, że siłę da się zbierać. Darmowa pierwsza przegrana tygodnia dokłada klubowi po strzałce za każdy tydzień z choć jedną przegraną: zwycięzca idzie w górę, a przegrany nie schodzi. Gry jednostronne — szkoleniowe i z gościem — przesuwają tylko jedną stronę, więc też nie bilansują się do zera. Wewnątrz jednego wieczoru nic to nie psuje, bo wyrównanie bierze się z różnicy dwóch liczb z tej samej tablicy — ale liczby z różnych lat przestają znaczyć to samo, a kto gra rzadko, ten z czasem zostaje pod rozdmuchaną resztą i dostaje większe wyrównanie, niż powinien. Staramy się trzymać naszą skalę przy oficjalnych stopniach — od tego jest przelicznik na tablicy — ale nie liczymy, że dryfu nie będzie. Lekarstwo jest proste: co jakiś czas przewiesić wszystkim magnesy o 5 albo 10 w dół. Istotne są wyłącznie różnice, a te zostają bez zmian — nie rusza się przez to ani jedno wyrównanie. Na pojedynczego gracza, który został w tyle — szybka korekta.

Kliki dryfują. Grupa, która gra głównie ze sobą — inny klub, ale tak samo mała paczka wewnątrz jednego klubu — z czasem odjeżdża reszcie: jej siła jest spójna wewnętrznie, ale nieporównywalna na zewnątrz. Naprawa jest prosta, bo dodanie albo odjęcie tej samej stałej wszystkim w grupie nie zmienia ani jednego wyrównania wewnątrz niej. Wystarczy więc rozegrać kilka gier między grupami i przesunąć całą grupę o średni błąd wyniku — dokładnie tak, jak koryguje się pojedynczego gracza. Tą samą drogą dwa kluby o zupełnie nieskalibrowanych rankingach mogą zagrać ze sobą. To wystarcza i tym idziemy dziś. Mamy natomiast pomysł na coś lepszego: żeby obok rankingu gracza istniał ranking samego klubu, a gry międzyklubowe kalibrowały jedno i drugie naraz. Wygląda dobrze, ale jest na tyle świeży, że nie chcemy go tu opisywać połowicznie — opisany w pół drogi zostałby zastosowany w pół drogi. Stanie na tej stronie, kiedy go u siebie sprawdzimy; kto planuje grać z innym klubem wcześniej, niech zaczepi nas na Discordzie.

Zmiany

Zasady zmieniają się rzadko, ale kiedy się zmieniają, zostaje po tym ślad — żeby dało się sprawdzić, czym różni się dzisiejsza tablica od tej sprzed roku.