Każdy gracz klubu ma punkty siły (w skrócie PS) — miarę tego, jak mocno aktualnie gra. Dzięki nim każda gra jest wyrównana — obie strony mają równe szanse, niezależnie od różnicy poziomów. Po każdej grze PS się zmieniają — z czasem dopasowują się do prawdziwej siły gracza i pokazują jego postępy.
Karta gracza (PDF) — dziennik gier i punktów siły; do wydruku na A4.
Punkty siły
PS są osobne dla każdej planszy — 9×9, 13×13 i 19×19 — to trzy niezależne rankingi. Więcej PS = silniejszy gracz.
| Poziom | 9×9 | 13×13 | 19×19 |
|---|---|---|---|
| początkujący | 0–40 | 0–100 | 0–260 |
| 30 kyu | 40 | 100 | 260 |
| 20 kyu | 60 | 150 | 390 |
| 10 kyu | 80 | 200 | 520 |
| 1 dan | 100 | 250 | 650 |
Każdy stopień to mniej więcej 2 PS na 9×9, 5 na 13×13 i 13 na 19×19.
Tabela służy do ustalenia początkowych PS, jeśli znamy przybliżony poziom gracza w kyu / dan — potem liczy się już tylko to, co pokaże na planszy.
Wyrównanie
Słabszy dostaje od silniejszego wyrównanie — dodatkowe ruchy na start i jeńców — tak, żeby obie strony miały równe szanse. Policzcie różnicę PS — PS silniejszego minus słabszego.
Mała różnica PS (0–5): gra równa
Kolory losujecie za pomocą nigiri: jeden gracz bierze w dłoń garść białych kamieni, drugi kładzie jeden czarny (zgaduje: nieparzysta) albo dwa czarne (parzysta); jeśli zgadł, gra Czarnymi. Czarny daje Białemu 6 jeńców (na karcie: −6). Jeńców nie kładzie się na planszy — trzyma się ich do końca gry, a przy liczeniu każdy to punkt. Remis wygrywa Biały — razem z jeńcami to komi 6,5.
Duża różnica PS (6+)
Silniejszy gra Białymi, słabszy zaczyna Czarnymi. Znajdźcie różnicę w siatce: kolumna mówi, iloma ruchami zaczyna Czarny, a wiersz — ilu jeńców dostaje:
| różnica PS | jeńcy dla Czarnego | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 19 | 32 | 45 | 58 | 0 |
| 7 | 20 | 33 | 46 | 59 | 1 |
| 8 | 21 | 34 | 47 | 60 | 2 |
| 9 | 22 | 35 | 48 | 61 | 3 |
| 10 | 23 | 36 | 49 | 62 | 4 |
| 11 | 24 | 37 | 50 | 63 | 5 |
| 12 | 25 | 38 | 51 | 64 | 6 |
| 13 | 26 | 39 | 52 | 65 | 7 |
| 14 | 27 | 40 | 53 | 66 | 8 |
| 15 | 28 | 41 | 54 | 67 | 9 |
| 16 | 29 | 42 | 55 | 68 | 10 |
| 17 | 30 | 43 | 56 | 69 | 11 |
| 18 | 31 | 44 | 57 | 70 | 12 |
| 1 ruch | 2 ruchy | 3 ruchy | 4 ruchy | 5 ruchów | ruchy Czarnego |
Różnica powyżej 70: odejmujcie po 13 — każde odjęcie to dodatkowy ruch Czarnego — aż wynik znajdzie się w tabeli.
Skąd te liczby: komi — cena przywileju pierwszego ruchu Czarnego — to 6 jeńców i remis dla Białego (razem 6,5), a 13 PS to wartość jednego ruchu, więc każde pełne 13 różnicy zamienia się w dodatkowy ruch.
Zmiana PS
Gracie i zapisujecie wynik w punktach ze znakiem: + wygrana, − przegrana. Zwycięzca +1 PS, przegrany −1 PS.
Wygrana o 13 punktów lub więcej — czyli o równowartość jednego ruchu — albo przez poddanie: +2 i −2 PS zamiast ±1.
Remis — równy wynik po doliczeniu jeńców — możliwy tylko przy dużej różnicy PS: PS się wtedy nie zmieniają. W grze równej remisu nie ma — równy wynik wygrywa Biały (komi 6,5).
Trzecia wygrana z rzędu na danej planszy — z kimkolwiek — i każda kolejna: zmiana PS zwycięzcy jest podwojona, żeby ranking szybko dogonił gracza robiącego postępy.
Przykładowa gra
Tak Czarek i Bianka zapisali swoją grę na kartach graczy:
Przed grą. Bianka (84 PS na 9×9) gra z Czarkiem (60). Silniejsza Bianka gra Białymi, Czarek zaczyna Czarnymi — przy różnicy PS od 6 kolory są ustalone.
Wyrównanie. różnica PS: 84 − 60 = 24 — jednakowa na obu kartach. Z tabeli: ruchy Czarnego: 2 — Czarek zagra dwa ruchy, zanim Bianka odpowie — oraz jeńcy dla Czarnego: 5, których Bianka daje Czarkowi.
Po grze. Czarek wygrywa o 15 punktów: wynik: +15 u niego, −15 u Bianki — wygrana o 13 lub więcej daje ±2 zamiast ±1. To zarazem czwarta z rzędu wygrana Czarka na 9×9, więc zmiana PS zwycięzcy jest podwojona: +2 × 2 dla Czarka, −2 dla Bianki. Nowe PS: Czarek 60 → 64, Bianka 84 → 82.
Notatki dla opiekuna
- Opiekun klubu może swobodnie korygować PS każdego gracza — gdy widzi, że gracz wygrywa zbyt często, że jego PS były źle ustalone, albo że robi postępy szybciej, niż ranking nadąża.
- Startowe PS na jednej planszy można przeliczyć z innej — mają się do siebie jak 2 : 5 : 13 na 9×9 : 13×13 : 19×19. Np. 60 na 9×9 to 60 × 5/2 = 150 na 13×13 i 60 × 13/2 = 390 na 19×19.
- Wartość startową z przedziału „początkujący" wybiera opiekun — dzieci zwykle bliżej dolnej granicy, dorośli bliżej górnej.
- Kalibracja nowego gracza: rozegrajcie zwykłą grę, a po niej skoryguj jego PS o wynik — wygrał o X punktów, dodaj X; przegrał o X, odejmij X — tak, żeby ta gra wyszła na zero. Można to powtórzyć kilka razy i przypisać średnią. Na koniec odejmij nowemu graczowi równowartość dwóch stopni — około 4 PS na 9×9, 10 na 13×13, 26 na 19×19 — jako margines na możliwy błąd tej procedury.