Ranking Semedori przypisuje każdemu graczowi jedną liczbę — jego siłę, czyli miarę tego, jak dobrze aktualnie gra. Ranking wisi w klubie na tablicy: każdy gracz to magnes ze swoim nazwiskiem, a liczba pod nim to jego siła. Używanie rankingu do wszystkich gier klubowych ma dwie zalety:
1. Dobra gra z każdym. Nie trzeba szukać przeciwnika na swoim poziomie — pary tworzą się same, siadacie z kim akurat wypadnie i gra jest ciekawa dla obu stron. Techniką, która to zapewnia, jest wyrównanie: obie strony mają równe szanse, niezależnie od różnicy poziomów.
2. Stawka i postępy. Po każdej grze magnes się przesuwa. To motywuje: gra przestaje być tylko towarzyska i zaczyna się liczyć, a właśnie stąd bierze się wzrost siły. Siła nadąża za formą gracza i widać na tablicy, że klubowicz idzie do przodu. Więcej o tym w dolnej części strony.
Tablica siły (PDF) — słupki siły z tabelami wyrównania i zasadami, do wydruku na tablicę magnetyczną (660 × 950 mm).
Zasady
To jest całość — dokładnie te zdania, w tych kolumnach, wiszą na tablicy. Każdą zasadę można kliknąć — niżej jest rozwinięta, ze szczegółami i uzasadnieniem.
GRA
- Gracz to magnes ze swoim nickiem i rozmiarem planszy, a liczba pod nim to jego siła — miara tego, jak dobrze aktualnie gra.
- Różnica siły to liczba silniejszego minus liczba słabszego; silniejszy gra Białymi.
- Tabela wyznacza liczbę ruchów startowych Czarnego i jeńców, których dostaje przed grą od Białego.
- Jeśli różnica jest mniejsza niż najmniejsza w tabeli, losujemy kolory nigiri i zaczyna Czarny; Biały dostaje od razu 6 jeńców i wygrywa remisy (tak jakby 6,5).
MAGNES (własny, zaraz po grze)
- Wygrana to strzałka w górę (lub w prawo), przegrana — w dół (lub w lewo), remis — bez zmiany.
- Poddanie albo różnica od 15 punktów na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19 to wynik wyraźny: dwie strzałki, i u wygranego, i u przegranego.
- Po każdej wygranej magnes idzie też o pasek w prawo, dalej od lewej krawędzi — najpierw WYGRANA, potem SERIA; przegrana dosuwa go w lewo do krawędzi.
- Pierwsza przegrana w tygodniu i każda przegrana z graczem na SERII (jego trzecia wygrana z rzędu) nie zsuwają magnesu w dół — tylko dosuwają go do lewej krawędzi.
Tabele wyrównania z tablicy, każda plansza osobno — szeroka tabela 9×9 przewija się w poziomie:
Przykładowa gra
Przed grą. Bianka (siła 34,5) gra z Czarkiem (siła 25) na 9×9. Silniejsza Bianka gra Białymi, Czarek zaczyna Czarnymi. Różnica siły: 34,5 − 25 = 9,5. Z tabeli 9×9: startowe ruchy: 2 — Czarek zaczyna i zamiast jednego ruchu gra od razu dwa, zanim Bianka odpowie — oraz jeńcy: 0, bo przy tej różnicy całe wyrównanie mieści się w ruchach.
Po grze. Czarek wygrywa o 21 punktów — to wyraźny wynik, bo na 9×9 próg to 15. Czarek idzie o dwie strzałki w górę: 25 → 27, bo na jego piętrze skali strzałka to cała jedynka. Na nowym polu wiesza magnes o pasek dalej od lewej krawędzi, niż wisiał: stał przy krawędzi, więc teraz odsłania WYGRANA. Bianka schodzi o dwie strzałki w dół: 34,5 → 33,5, bo na jej piętrze strzałka to połówka; jej magnes wraca do lewej krawędzi.
A gdyby to była pierwsza przegrana Bianki w tym tygodniu — albo gdyby Czarek stał przed grą na SERII — jej magnes zostałby na 34,5, tylko dosunięty do lewej krawędzi; Czarek i tak idzie o swoje dwie strzałki w górę.
Rozwinięcie zasad
Gra i wyrównanie
Gracz to magnes ze swoim nickiem i rozmiarem planszy, a liczba pod nim to jego siła — miara tego, jak dobrze aktualnie gra.
Różnica siły to liczba silniejszego minus liczba słabszego; silniejszy gra Białymi. Liczby stoją na paskach przy magnesach. Kolorów w grze z wyrównaniem się nie losuje.
Tabela wyznacza liczbę ruchów startowych Czarnego i jeńców, których dostaje przed grą od Białego. Kratka z waszą różnicą: wiersz to ruchy, kolumna to jeńcy. Jeńcy leżą obok planszy do końca gry i wchodzą dopiero do liczenia, po punkcie za sztukę. Każda plansza ma własną tabelę. Za ostatnim wierszem tabela się przedłuża: kolejny dodatkowy ruch Czarnego przybywa co 6,5 różnicy na 9×9, co 2,5 na 13×13 i co 1 na 19×19.
Jeśli różnica jest mniejsza niż najmniejsza w tabeli, losujemy kolory nigiri i zaczyna Czarny; Biały dostaje od razu 6 jeńców i wygrywa remisy (tak jakby 6,5). Nigiri: jeden bierze garść białych kamieni, drugi kładzie jeden czarny (zgaduje: nieparzysta) albo dwa (parzysta); trafiony gra Czarnymi. 6 jeńców plus remisy dla Białego to znajome komi 6,5 — połówki nie ma czym odłożyć.
Magnes
Wygrana to strzałka w górę (lub w prawo), przegrana — w dół (lub w lewo), remis — bez zmiany. Strzałki na każdym polu prowadzą do sąsiadów na skali; zygzak znaczy, że sąsiad wisi w innym słupku, a barwa strzałki to barwa celu. Remis trafia się tylko w grze z wyrównaniem — w równej wyklucza go połówka komi. Zero nie ma strzałki w dół — poniżej zera się nie spada.
Poddanie albo różnica od 15 punktów na 9×9, 30 na 13×13, 60 na 19×19 to wynik wyraźny: dwie strzałki, i u wygranego, i u przegranego. Wygrana dokładnie o próg już jest wyraźna. Progi rosną z planszą, bo punkt na większej planszy jest tańszy. W obie strony symetrycznie — różnica siły była sporo za mała, więc poprawiają ją oboje. Dwie strzałki, nie dwa punkty siły.
Po każdej wygranej magnes idzie też o pasek w prawo, dalej od lewej krawędzi — najpierw WYGRANA, potem SERIA; przegrana dosuwa go w lewo do krawędzi. Każde pole ma przy lewej krawędzi dwa pionowe paski: WYGRANA i SERIA. Magnes przy krawędzi zakrywa oba; pierwsza wygrana odsłania WYGRANA, druga — SERIA, a na SERII magnes zostaje po każdej następnej. Wyraźna wygrana to wciąż jedna wygrana: jeden pasek. To cała pamięć tablicy — nikt nie liczy gier, wystarczy spojrzeć, gdzie stoi magnes. Remis nie rusza magnesu w żadną stronę, a przegrana dosuwa go do krawędzi także wtedy, gdy nie zsuwa go w dół. Liczba pola stoi w tle, pod magnesem — czyta się ją z pustego pola albo po podniesieniu magnesu.
| Wynik gry | Strzałki | Pasek |
|---|---|---|
| wygrana | jedna w górę | o jeden dalej od krawędzi |
| wyraźna wygrana | dwie w górę | o jeden dalej od krawędzi |
| remis | bez zmiany | bez zmiany |
| przegrana | jedna w dół | do krawędzi |
| wyraźna przegrana | dwie w dół | do krawędzi |
| pierwsza przegrana w tygodniu albo przegrana z graczem na SERII | bez zmiany | do krawędzi |
Pierwsza przegrana w tygodniu i każda przegrana z graczem na SERII (jego trzecia wygrana z rzędu) nie zsuwają magnesu w dół — tylko dosuwają go do lewej krawędzi. Liczy się tydzień, nie wieczór; nikt tego nie zapisuje — wystarczy pamięć i zaufanie. Gracz na SERII wygrał co najmniej dwie gry z rzędu — widać to przed grą. Przegrana z graczem na SERII nie zużywa darmowej pierwszej przegranej tygodnia. Zwycięzca dostaje swoje jak zwykle i zostaje na SERII.
Nowy gracz
Kto nigdy nie grał w Go, wiesza magnes na zerze, od razu na SERII. Zero to dół tablicy — nic nie trzeba zgadywać, a pierwsze wygrane szybko niosą w górę. Dopóki wygrywa, nikt na nim nie traci; pierwsza przegrana dosuwa magnes do krawędzi i od tej chwili gra jak każdy.
Kto już grał i wie, z kim na tablicy gra mniej więcej równo, wiesza magnes 6 strzałek niżej od tego gracza — też na SERII. Wskaż gracza, z którym — jak sądzisz — grałbyś równo, i policz od jego pola sześć strzałek w dół. Sześć strzałek zapasu, bo oceny bywają optymistyczne, a wspinać się przyjemniej, niż zsuwać — z SERII idzie się w górę po strzałce lub dwóch na grę.
Rozmiar planszy
Magnes pokazuje siłę na rozmiarze, na którym gracz gra regularnie — w klubie to głównie 13×13. W okazjonalnej grze na innym rozmiarze wyrównanie liczycie z siły magnesu jako przybliżenia, ale magnesu po tej grze nie ruszacie. Kto regularnie gra na dwóch rozmiarach, wiesza dwa magnesy — z dopiskiem rozmiaru na etykiecie. Plansza decyduje też o tabeli wyrównania i o progu wyraźnego wyniku.
Wdrożenie u siebie
Tablica siły (PDF) — słupki siły z tabelami wyrównania i zasadami, do wydruku na tablicę magnetyczną (660 × 950 mm).
Montaż: wydruk najlepiej na folii — może być samoprzylepna — i na tablicę magnetyczną, przyklejony albo przytrzymany magnesami. Gracze to etykiety magnetyczne 80 × 30 mm z nickiem napisanym permanentnym markerem; etykieta wisi na polu aktualnej siły gracza i zakrywa jego liczbę — czyta się ją z pustego pola obok albo po podniesieniu magnesu. Część pól jest podwójna — mieści dwie etykiety.
Wydruk jest zwymiarowany pod nasz klub: dużo miejsca w pasach początkujących, a całość mieści się na niedużej tablicy magnetycznej. Komu trzeba innych wymiarów, niech się odezwie na Discordzie.
W nagłówku wydruk ma naszą nazwę, ale to jedyne, co jest w nim lokalne: odezwijcie się na naszym Discordzie, a przygotujemy tę samą tablicę z nagłówkiem waszego klubu. Tam też odpowiemy na pytania — a jak wdrożycie, koniecznie dajcie znać.
Ranking na kartach gracza — archiwalna strona rankingu prowadzonego na papierowych kartach, z kalibracją i typami gry.
O tym rankingu
Polecamy ten system każdemu klubowi, a zwłaszcza takiemu, do którego przychodzą dzieci. Z trzech powodów. Dwa znacie już z góry strony: z każdym gra się dobrze, a gra ma stawkę i widać po niej postępy. Trzeci dochodzi tutaj: to samograj, który nie wymaga żadnej organizacji. Poniżej rozwinięcie wszystkich trzech, a do tego skąd wzięły się liczby i czego się po tym systemie nie spodziewać.
Nie wymyśliliśmy tego w próżni. O tym, jak buduje się żywy klub, najwięcej nauczyliśmy się od Damira Medaka, prezesa Chorwackiego Związku Go — u niego od lat działa międzyszkolna liga Go, obozy i letnie festiwale, w wielu miejscowościach naraz. Warto tam zaglądać.
Dlaczego motywuje
Ranking przesuwa charakter gier z towarzyskich w stronę rywalizacji. Klub bez rankingu to miłe spotkanie, po którym wynik gry zapomina się w godzinę. Nad grą, która się liczy, myśli się inaczej niż nad grą do zapomnienia, i właśnie stąd bierze się wzrost siły. Magnes idący w górę daje grze ciąg dalszy — następnym razem chce się wypaść lepiej niż dziś. Dla zaskakująco wielu osób samo wspinanie się po tablicy wystarcza, żeby przyjść na kolejne spotkanie — i żeby między spotkaniami popracować nad swoją grą.
Wyrównanie sprawia, że nie ma gier bez sensu. Silniejszy nie miażdży, słabszy nie jest bez szans — obie strony grają o wynik do ostatniego ruchu. W klubie, w którym przy jednym stoliku siada 20 kyu z 2 danem, to jest warunek tego, żeby obaj chcieli przyjść znowu.
Przegrana niesie informację, a nie wstyd. Przy wyrównaniu „przegrałem o 3” znaczy „byłem blisko” — to konkretny feedback, a nie zero-jedynkowa porażka. A ponieważ jedna gra to strzałka albo dwie — a pierwsza przegrana tygodnia i przegrana z graczem na SERII nawet zero — zły dzień nic nie kosztuje: nie ma czego bronić i nie ma powodu unikać silniejszych.
Do gry równej wchodzi się wcześniej, niż się rywala naprawdę dogoni. Wystarczy zbliżyć się na mniej niż komi — na 9×9 poniżej różnicy 3, na większych planszach jeszcze bliżej. Ten próg jest widocznym kamieniem milowym: rywal, którego słabszy gracz od miesięcy próbuje złapać, siada z nim wreszcie do gry bez wyrównania. Widać to na tablicy i warto ogłosić.
Samograj
Ten ranking nie wymaga żadnej organizacji. Turniej potrzebuje terminu, sędziego, rund, kojarzenia par i obecności wszystkich od początku do końca. Tu gry idą asynchronicznie, w dowolnych parach i w dowolnej kolejności, a każda para po grze sama się rozlicza — odejmuje dwie liczby z tablicy, odczytuje wyrównanie z tabeli, gra i przesuwa magnesy. Nie ma serwera, konta, aplikacji ani rundy, na którą trzeba zdążyć. Można wpaść na dwadzieścia minut, zagrać jedną grę i wyjść — ranking i tak jest aktualny.
Koszt organizacyjny nie rośnie z liczbą graczy. Klub dziesięcioosobowy i trzydziestoosobowy obsługują się tak samo, bo cała praca dzieje się w parach, a nie w jednym miejscu. Turniej skaluje się odwrotnie: im więcej ludzi, tym więcej rund i tym trudniej zebrać wszystkich na całe popołudnie.
Tablica jest fizyczna i to jest wybór, nie zaszłość. Cały klub widać na jednej ścianie: kto rośnie, kto wrócił po przerwie, kto komu depcze po piętach. Przewieszenie magnesu po wygranej to mała ceremonia na oczach wszystkich — liczba gdzieś w internecie tego nie daje. Żadna wersja online nie jest do tego potrzebna.
Dlaczego akurat tak
Ranking nie musi być dokładny. To, że magnes skacze szybko, jest w porządku — wierne odwzorowanie siły gracza nie jest tu celem. Istotne jest, żeby dało się zbierać siłę.
Kamień to gruby krok, punkt to drobny. Na 19×19 różnica 1 warta jest 13 punktów, a drabinka kamieni takiego szczebla nie ma. Gra bez komi daje Czarnemu 6,5 punktu — połowę tego, więc przy różnicy 1 Biały nadal wygrywa częściej. Następny szczebel, dwa kamienie, to już około 19,5 punktu — półtora raza za dużo. W te 13 punktów trafia dopiero odwrócone komi: 6,5 punktu dla Czarnego zamiast dla Białego, razem 13 punktów różnicy wobec gry równej. U nas ten szczebel stoi w tabeli wprost — przy różnicy 1 Czarny dostaje na 19×19 7 jeńców, zamiast oddawać 6 — a na 9×9 między grą równą a pierwszym darmowym ruchem mieści się trzynaście szczebli po jednym punkcie.
Ranking liczymy w sile, wyrównanie w punktach. Siła to ta sama miara, którą gracze już znają z kyu i danów: 1 to jeden stopień, na każdej planszy tak samo, a przelicznik na oficjalne stopnie wisi na samej tablicy — 0 wypada na 50 kyu, 1 dan na 50. Punkt jest walutą samej gry: tyle wynosi komi, tyle liczą się jeńcy, w tylu punktach liczy się wynik. Most między jednym a drugim to jedna liczba na planszę — ile punktów warta jest tam różnica 1: 2 na 9×9, 5 na 13×13, 13 na 19×19. Nikt nie musi tego przeliczać w pamięci, bo robi to za was tabela wyrównania — a że na 19×19 ta jedynka jest warta sześć i pół raza więcej punktów niż na 9×9, każda plansza ma własną.
| Poziom | 50 kyu | 40 kyu | 30 kyu | 20 kyu | 10 kyu | 1 dan |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Siła | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
Do dobrania zostaje jedna jedyna stała: ile punktów wart jest ruch. Komi, czyli cena pierwszego ruchu, to 6 jeńców i wygrana przy równym wyniku — razem 6,5, a darmowy ruch jest wart dwa razy tyle. Te 13 punktów, z których wyrasta cała tabela wyrównania, potwierdzają eksperymenty z KataGo — liczba okazuje się zaskakująco stabilna. Można podnieść zarzut, że początkujący nie wykorzysta darmowego ruchu tak dobrze jak KataGo — ale ten sam zarzut stosuje się symetrycznie do obu stron, czarnej i białej. W praktyce trzynastka sprawdza się u nas dobrze. Nasza tabela nie jest przy tym kopią żadnej z gotowych — te zresztą różnią się i między sobą — ale trzyma się ich rozrzutu. Przepisaliśmy co do liczby cztery: British Go Association (9×9, 13×13), Letnią Szkołę Go (9×9, 13×13) oraz tabele Ishikury Noboru i Tima Hunta zebrane na Sensei's Library. Na 9×9 dają od 1,5 do 3 punktów na 1 różnicy — trzy z czterech trafiają w 2 — a na 13×13 rozchodzą się między 4 a 5,5. Wzięliśmy 2 i 5; czym jeszcze nasza się od nich różni, niżej.
Wyrównanie idzie zawsze w jedną stronę. Jest wariantem rozwiązania znanego dziś z wielu turniejów na małych planszach, z dwiema zmianami. Biały nigdy nie dokłada kamieni, a Czarny dostaje wyrównanie zawsze w obu postaciach naraz: ruchy na planszy plus jeńcy. Różnica warta mniej niż komi jest po prostu grą równą.
Ranking porusza się wszędzie tak samo szybko. Strzałka za grę, na każdej planszy jednakowo — jedna gra waży tyle samo na 9×9, co na 19×19. Tempo jest szybkie i celowo takie: gracz widzi ruch po jednym wieczorze zamiast po miesiącach, a tablica nadąża za postępem, zamiast go gonić. Wyjątkiem jest sam szczyt: od 40 w górę strzałka to ćwiartka siły, więc blisko dana wspinaczka zwalnia — tak jak w oficjalnych stopniach.
Wady i ograniczenia
Nowy gracz wspina się od zera, a zero bywa daleko. Dorosły, który umie już grać, potrzebowałby tygodni, żeby po strzałce lub dwóch na grę dojść do swojego poziomu — i po drodze wygrywałby gry, które nikomu nic nie dają. Dlatego obok wspinaczki stoi skrót: wejście sześć strzałek pod graczem, z którym spodziewa się grać równo, od pierwszego wieczoru. Zupełnie początkujący skrótu nie potrzebuje — jego poziom naprawdę jest blisko zera i pierwsze wygrane niosą go szczerze.
Siła w klubie powoli rośnie. To po części cena tego, że siłę da się zbierać. Darmowa pierwsza przegrana tygodnia dokłada klubowi po strzałce za każdy tydzień z choć jedną przegraną: zwycięzca idzie w górę, a przegrany nie schodzi. Tak samo przegrana z graczem na SERII — tu strzałka jest zasłużona, bo zwycięzca właśnie zrobił się silniejszy, niż mówi jego liczba, ale suma na tablicy i tak rośnie. Wewnątrz jednego wieczoru nic to nie psuje, bo wyrównanie bierze się z różnicy dwóch liczb z tej samej tablicy — ale liczby z różnych lat przestają znaczyć to samo, a kto gra rzadko, ten z czasem zostaje pod rozdmuchaną resztą i dostaje większe wyrównanie, niż powinien. Staramy się trzymać naszą skalę przy oficjalnych stopniach — od tego jest przelicznik na tablicy — ale nie liczymy, że dryfu nie będzie. Lekarstwo jest proste: co jakiś czas przewiesić wszystkim magnesy o 5 albo 10 w dół. Istotne są wyłącznie różnice, a te zostają bez zmian — nie rusza się przez to ani jedno wyrównanie. Pojedynczy gracz, który został w tyle, dogania resztę sam: wygrywa, wchodzi na SERIĘ i wspina się po dwie strzałki, a nikt na tym nie traci.
Kliki dryfują. Grupa, która gra głównie ze sobą — inny klub, ale tak samo mała paczka wewnątrz jednego klubu — z czasem odjeżdża reszcie: jej siła jest spójna wewnętrznie, ale nieporównywalna na zewnątrz. Naprawa jest prosta, bo dodanie albo odjęcie tej samej stałej wszystkim w grupie nie zmienia ani jednego wyrównania wewnątrz niej. Wystarczy więc rozegrać kilka gier między grupami i przesunąć całą grupę o średni błąd wyniku. Tą samą drogą dwa kluby o zupełnie nieskalibrowanych rankingach mogą zagrać ze sobą. To wystarcza i tym idziemy dziś. Mamy natomiast pomysł na coś lepszego: żeby obok rankingu gracza istniał ranking samego klubu, a gry międzyklubowe kalibrowały jedno i drugie naraz. Wygląda dobrze, ale jest na tyle świeży, że nie chcemy go tu opisywać połowicznie — opisany w pół drogi zostałby zastosowany w pół drogi. Stanie na tej stronie, kiedy go u siebie sprawdzimy; kto planuje grać z innym klubem wcześniej, niech zaczepi nas na Discordzie.
Zmiany
Zasady zmieniają się rzadko, ale kiedy się zmieniają, zostaje po tym ślad — żeby dało się sprawdzić, czym różni się dzisiejsza tablica od tej sprzed roku.